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正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシー コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:○(射撃切替/マルートモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 2 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える 格闘CS GNシザービット - 57 1基につき1HIT15*4、変形中もチャージ可能 サブ射撃 GNキャノン 2 140 1HIT70*2 マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225(255) 1回でサブ弾数2発使用、記載は根性補正無しの値 特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121/120 レバー入力で性能変化 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 変形特殊格闘と弾数共有 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 4 150 1HIT75*2、通常時サブとは別武装 サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 162 特殊射撃1 GNミサイル 4 32~158 1発につき1HIT16*2、1回の入力でミサイルを一斉発射 特殊射撃2(弾数0時) GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~270 1出撃に1回のみ 特殊射撃3(コンテナパージ後) GNソードライフル 6 80 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 移動方向へ高速移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→零距離射撃 NNN 202 派生 変形斬り抜け N前NN前 140183 特殊ダウン 派生 挟み斬り→爆発 N後NN後 214239 掴み中格闘入力でダメージ増加 前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンドダウン 派生 挟み斬り→爆発 前後 220 掴み中格闘入力でダメージ増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横NN 171 派生 変形斬り抜け 横前 137 特殊ダウン 派生 挟み斬り→爆発 横後 215 掴み中格闘入力でダメージ増加 後格闘 斬り上げ 後 75 派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン BD格闘 斬り抜け→挟み斬り前進→爆発 BD中前N 191 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 特殊 名称 備考 特殊武装 マルートモード - - 耐久値280以下で発動 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 未来を切り開く力 3ボタン同時押し 321 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】GNソードライフル 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 【格闘CS】GNシザービット 【サブ射撃】GNキャノン 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 【特殊格闘】GNバーニアユニット 変形時【変形メイン射撃】GNキャノン 【変形格闘CS】GNシザービット 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 【変形特殊射撃1】GNミサイル 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 【変形特殊射撃3】GNソードライフル 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→零距離射撃 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→挟み斬り前進→爆発 【変形格闘】GNソードライフル斬り抜け 特殊【特殊武装】マルートモード バーストアタック未来を切り開く力 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/02/24 新規作成 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)が参戦。 複座式の機体で、パイロットはアレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシーの二人。 アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。 更にコクピットが複座式という設定を反映して、パイロットカットにはマリー(ピーリス)の姿もある。 それ故にキャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。 二種類のメインやシザービット、サブ射撃の豊富な射撃択、変形を主軸に立ち回る高機動型の万能機。 通常時も30平均の機動力を持つが、マルートモードになれば機動力が更に上がり武装も一部強化される。 射撃の手数が多いが強誘導弾に乏しく「動かせるが、当てづらい」という特徴を持つ。 格闘火力は高めで、振っていけなくもないがあくまで万能機相応。 変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。 サブや特射はコストを考慮しても破格の性能で、変形を使いこなせるかが本機最大の課題となる。 弱点としてはとにかく自衛力の低さから生まれる打たれ弱さ。 体力が700と非常に低く、射撃択は豊富でも迎撃手段に乏しいので一気に荒らされる試合展開に非常に弱い。 後述するマルート移行時の隙も合わせるとワンミスから大崩れする危険性が高い。 その為扱いこなすにはそれなりの腕が必要。少なくとも迎撃行動が苦手なプレイヤーは改善しない限り安定して勝利するのは難しいだろう。 また、背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。 頭上を霞めるゲロビなどには一層注意したい。 勝利ポーズは通常が両手のソードライフルを前面に構えるポーズ、格闘で勝利するとソードモードのソードライフルでのポーズになる。 マルート時では周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを構える一斉射のポーズ。 覚醒時は上記それぞれにトランザムが反映される。 敗北時は原作再現で全武装と左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。 覚醒攻撃補正110%、防御補正100% 射撃武器 【メイン射撃1】GNソードライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 標準的なBRで弾数が豊富、両手に持っているので射角も悪くない。 もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6*5][補正率 -12*5%] 「消し炭にしてやる…!」 移動撃ち可能な照射ビーム。この状態の時は銃口に帯電エフェクトあり。 キャンセルルートはBRと同じ。 最大弾数が二発とかなり少なくリロードも一発5秒と乱用は厳禁。 弾速はそこそこだが発生が非常に遅く、銃口もかなり悪いため、中距離で着地を取ろうとしても外したり盾が間に合ったりと厳しい。 移動ゲロの中でもワーストクラスの性能であるが、一応近距離で押し付けることぐらいは可能。 サブは近距離で使うにはあまりにも頼りないため、近距離での自衛手段としてそこそこ使うことはある。 回転率含めとても射撃戦で安定して使っていけるような性能ではないため、基本は通常のBRを使いながら自衛時など所々混ぜていく武装。 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 [チャージ時間 1.5秒] 「出力切り替え!」 メイン射撃を切り替える。 いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。 格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。 変形するとチャージが消える点に注意。 リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。 【格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -5*4%] 「GNシザービット展開!」 足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させる。全弾ヒットでも強制ダウンしない(マルート時含む)。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 性能は射程と取り付き性能が向上したクアンタNサブ。素早く相手の側面に取りつき、かつ突進距離も長め。 取りつきから突撃に入るまでの間が長いが銃口補正は強い。四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、 BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。小型かつエフェクトが地味なのも強み。 注意を払っていないといつの間にか包囲されていたり、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。 発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。 変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらで。 また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。 ハルートはメイン1以外の武装の回転率があまり良くないので、余裕があれば常に溜めて立ち回りたい。 マルートモード時はほぼ硬直なしのノーモーションで移動撃ちが可能になる。 振り向き撃ちやアシストをキャンセルすることで自由落下できる。自衛に重要だがチャージは遅いので注意。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][マルート時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -15%*2] 足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 ダウン武装としてはGNキャノンを構えるまでがやや遅く、そこから発射までワンテンポかかるためかなり鈍い。 銃口補正や弾速は優秀な部類であるが、発生が足を引っ張り明らかな確定所でも盾が間に合うことが多い。格闘を迎撃しようとしても遅すぎて発射前に潰されることも多い。 ダメ押しのようにリロードも悪く常時リロードとはいえ通常時は8秒と遅い部類で、気軽に使うと弾が足りなくなることも。 30が持つにはいささか物足りなさが目立つ武装だが、唯一の単発ダウン武装である都合上ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使いどころは多くなる。 弾数管理はしっかりと。 キャンセル時は1HIT50*2の合計100ダメージに。 特格にキャンセル可能。 マルートモード時はリロードが3秒短くなり5秒に。ある程度贅沢に使えるようになるが、肝心な時に弾切れということは無いようにしたい。 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 [弾数 サブ射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -3*17%] マルートモード時限定の追加武装。後入力で3方向に分散するゲロビが放射される。 シールド判定が無くなり発生等、全体的に劣化したサバーニャ覚醒技と言えばイメージしやすいか。 発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。 発生とビームの弾速にやや難があり、中~遠距離で当てるには少々工夫が必要。 銃口は発生が遅い分長くかかるもののイマイチで発射する手前辺りで切れるため着地を狙っても外す事も。 また基本的に着地を狙っても盾が間に合う事が多いため、見られていない時の事故狙い推奨。 ただ、ビームが太く拡散範囲も広いので、着地後の横移動などは十分に当てていける性能はある。 要所で狙い打ちたい所。 瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質10秒リロードでサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。 できれば覚醒やドライブなどリロードのフォローが利く状態で使用したい。 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] ダブルオークアンタを呼び出し援護してもらう。 動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 レバー入れで性能が変化。 レバーNの量子化状態時は敵機の攻撃で破壊されない。 アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。 特格にキャンセル可能。 レバーN [属性 アシスト/格闘] 「俺たちは…分かり合えるはずだ!」 量子化からの往復斬り抜け2段攻撃。一段目がスタン、二段目が半回転ダウン。 量子化状態の時は射撃などでは破壊されず、機体自体も視認しづらい。 速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。 呼び出し直後と攻撃直前に量子化していないタイミングがある為、そこでは破壊される恐れがあるので注意。 プレイアブルのBD格闘同様、バスターソードを左側に構えて突撃するため、ステップの方向によっては刺さることも。 回避されたりガードされると2段目の斬り抜けは発生しない。 ヒットからのサブ追撃で200超えのダメージが出るなど補正が甘いので上手く追撃したい。 格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。 N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1↑ 1↑ スタン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 半回転ダウン レバー入れ [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「刹那ぁ!やっちまえっ!」 GNバスターライフルを照射しながら薙ぎ払う、薙ぎ払いがより早くなったペーネロペーCSと言った所。 アシストによる攻撃のため、薙ぎ払いの弱点でもある行動終了までの隙の大きさを解決してくれるのもありがたい。 置き攻めや硬直狩りはもちろん、射程も長めなため自衛手段にもなる。レバー方向に関わらず左手側に出現し、左から右に薙ぎ払う。 至近距離だと懐に潜られやすい撃ち方なので注意。 発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。 こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでもBR一発被弾で壊される。 壁際か、地上付近でもヒット直後であれば追撃可能。 【特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発] レバーを入力した方向へ脚部GNバーニアによる高速移動を行う。変形特殊格闘と弾数共有。オバヒからでも発動可。 出だしにクラウチングスタートのような溜めはあるが、移動距離が長く速度も速めでブースト消費も少ない。 戦場への割り込みや距離調節、変形時での使用など使い所は多いがリロードが非常に長い。 また、コマンドを押した瞬間に弾数が消費されるので出すと見せかけてBDキャンセルをするといった使い方も出来ない。 移動の終わり際でメインキャンセル可能、振り向き撃ちにならなければ慣性を引き継ぎつつ落下できる。 始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離からの横特格だと射角から外れやすいので注意。 覚醒リロード対応なので、逃げや追いの一手として二連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。 変形時 【変形メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -20*2%] GNキャノンから太めのビームを発射。 単発高威力でビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、当てるのはやや難しい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能 【変形格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -5*4%] 性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動したままのビット展開が可能。 特格にキャンセル可能。 ビット自体の硬直が小さいのか、展開後すぐに他の攻撃をすることができる。 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体正面のGNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。 射程が若干短い代わりにビームの幅は広め。 リ・ガズィと比べると旋回性能の都合上あちらほど機敏に曲げるのは難しい。 しかし、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。 30らしく強引に当てれる武装が通常時は基本これと変形特射ぐらいのため、是非使いこなしたい。 特射、特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃1】GNミサイル [リロードなし][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.45*2][補正率 %] 「ミサイルで弾幕を!」 原作の火星圏での戦闘で刹那を守るために囮となった時の撃ち方の再現(変形特射2も含めて)。 コンテナからGNミサイルを射出する。6発全弾ヒットで強制ダウン。特格にキャンセル可能。 ミサイルは射出後に上空に消え、ロックした敵機付近の上空に出現し降下、その後L字に曲がり(ここで誘導が掛かる)敵機に向かう。 オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃ってもしっかり追尾する。 その上、ミサイル1つ1つが曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。 追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。 取りつき方向に関しては要検証、相手の死角に潜り込むと強力だが、その辺の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。 射程やロック距離の制限がほぼ無く、強制ダウンまで持って行けなくても1発でも掠めれば強よろけとなり追撃が安定するので非常に強力。 ハルートの主力武装だが、覚醒リロすらない4発完全撃ち切りなので適当にばら撒かず全て当てるように心掛けたい。 ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいならさっさと撃ち切る方がいい。 同時にメイン、サブや格CSで圧力をかけるなど、ミサイルを避けることだけに集中させないようにすると効果は大きい。 オールレンジ攻撃と同等の挙動でありながら自機ダウン時に消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。 格CSでミサイル発射を中断させないように注意。 ミサイルが飛んでいる間は武装ゲージが赤くなり、基本的に連射は不可。 だが発射からゲージが赤くなるまでに僅かな間があり、Sドライブ中に素早く連打すると2連射が可能。 ただし動作としては「特射ミサ2発→特射」と言った形で撃ち捨てにしかならない。片隅程度に。 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 [リロードなし][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.17*30][補正率 -1*30%] 「コンテナ邪魔だぁ!」 GNミサイルをすべて撃ちきると一出撃に一度だけ使える武装。 自機の真下にミサイルコンテナをパージして核並みの爆風を発生させる(一般的な核と異なり爆風はやや紫がかった白)。 弾切れからの破棄の割には爆風範囲が広く持続も長め、核弾頭としてはなかなかの性能。 過去作を見ても例のない『変型中の投下武装』。実戦前の慣れは必須。投下するため基本的には上空から使いたい(変形中にジャンプボタンで上昇できる)。 特に武装欄に表示される訳ではない(GNミサイル弾切れ状態のまま使用する)ので、誤って無意味な位置に落としてしまわないよう注意。 特格にキャンセル可能。 他の核武装との最大の違いは発生の早さ。 地表スレスレを変形移動しているとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。 ただし変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、ダウンしている敵への起き攻めで使うといい。 変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、大抵自身も巻き込まれる。 また補正が非常に良好で、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。 硬直が小さいのか、パージ後すぐに他の攻撃をすることが可能。 【変形特殊射撃3】GNソードライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルコンテナをパージした後は撃墜されるまでこの武装になる。 両主翼から左右斜め30度程度にビームを放つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。 銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり銃口より外側の相手には誘導させづらい。 変形メイン、変形特格にキャンセル可能。 変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。 基本的に左右誘導は悪くないとはいえ弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発] 自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。 こちらはMS時よりも移動距離は落ちているものの溜めがないのが利点。 そのため逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。 ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。 誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。 MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格即変形解除するとその慣性で移動距離が大きく伸びる。 コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏に逃げられる。 その他の攻撃の隙消しにも便利、リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→零距離射撃 GNソードライフルを用いた3段格闘。最終段が特殊ダウン。3段目から視点変更あり。 そこそこ早く終わるが出し切りまでほとんど動かないためカット耐性は皆無。 突き刺し部分は特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃までちゃんと出し切る。 1段目と2段目から前後派生あり。 前派生で変形格闘と同様の変形斬り抜け。特殊打ち上げダウン。 斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。 打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。 アリオスの前派生と似た使い勝手。 後派生でGNソードライフルで挟み斬り、特殊ダウン属性の爆発で打ち上げる。視点変更あり。 掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。 最終段のダウン値が高く、メイン始動や各種格闘初段 N格後派生でも強制ダウンする。追撃はバクステ即メインかサブで安定する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 よろけ ┣前派生 変形斬り抜け 140(64%) 90(-15%) 特殊ダウン ┣後派生 掴み 84(79%) 20(-0%) 掴み 挟み斬り 170(58%) 17(-3%)*7 0 掴み 爆発 214(38%) 75(-20%) 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 よろけ ┣前派生 変形斬り抜け 183(49%) 90(-15%) 特殊ダウン ┣後派生 掴み 138(64%) 20(-0%) 掴み 挟み斬り 206(43%) 17(-3%)*7 0 掴み 爆発 239(23%) 75(-20%) 特殊ダウン ┗3段目(1) 突き刺し 138(64%) 20(-0%) 掴み ┗3段目(2) 零距離射撃 202(%) 100(-12%) 特殊ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 斬り上げた後叩き付ける2段格闘。バウンドダウン。 1段目からN格と同様の後派生あり。 伸びはあまり無いものの判定自体はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くない性能、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。 コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。 カット耐性は無いが後派生のダメ効率も中々で火力がそこそこ出たりと迎撃が成功した際のリターンは地味に大きい。 ハルートの格闘では一番頼れるので格闘の振り合いの主力となる。 ネタの域ではあるがFドラ時には凄まじいコンボダメージを叩きだせる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣後派生 掴み 86(80%) 20(-0%) 掴み 挟み斬り 175(59%) 17(-3%)*7 0 掴み 爆発 220(39%) 75(-20%) 特殊ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす3段格闘、伸びはNや前と同程度。 出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。 射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。 しかし判定発生共に万能機の格闘として見てもかなり弱く振り合いではとてもアテにならない。 振り合いでは素直に前に頼ろう。 1段目からN格と同様の前後派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 変形斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 特殊ダウン ┣後派生 掴み 81(80%) 20(-0%) 掴み 挟み斬り 170(59%) 17(-3%)*7 0 掴み 爆発 215(39%) 75(-20%) 特殊ダウン ┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる1段格闘。射撃派生で背面のGNキャノンで撃ち抜く。射撃派生に視点変更あり。 派生のダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) ダウン ┗射撃派生 GNキャノン 171(%) 120(-%) 10↑ 10↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→挟み斬り前進→爆発 「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」 スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最終段で特殊ダウン属性の爆発で前方へ吹き飛ばす。2段目から視点変更あり。 全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合っていないBR程度なら回避可能か。 出し切りから前BD2回でBD格闘、前フワステで通常メインと照射メインで追撃可能。覚醒中は即斜め前BDでBD格闘で追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目(1) 掴み 81(80%) 20(-0%) 0 掴み 2段目(2) 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 0 掴み ┗3段目 爆発 191(50%) 75(-12%) 特殊ダウン 【変形格闘】GNソードライフル斬り抜け 主翼になっているGNソードライフルで斬り抜ける。特殊打ち上げダウン。タックル系の例に漏れず判定は強め。 斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。 攻撃モーション中はブースト減少が停止するため、緑ロック時であれば旋回はできないがブーストの温存として使える。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」 耐久力が280以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正面に障害物があると視点変更が無しになる、サザビー覚醒技と同様の小技あり。 機動力上昇 格CSの移動撃ち可能に サブのリロード時間-3秒 後サブの追加 赤ロック距離の延長(約2機体分) と、性能が大幅に強化される。 再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久280以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。 ここで特筆すべき問題点は、無敵時間が視点変更時のみということ。調整ミスの可能性が高いが未だに修正されていない。 ダウン復帰~発動までの間にBD1回程度ならできる猶予があるとは言えある程度の太さを持つゲロビや核のような武装を置かれるとそのまま蒸発する。 また発動までの猶予時間に攻撃動作しようとすると即マルートモード起動に入るので注意。 カメラが近く周囲の状況確認ができないのも厳しいため事故もありえる。 単純にマルート移行時の隙を狙って攻撃されるだけでも相当危なく、無敵時間中に格闘を連続して振られると相手のモーション時間によっては刺さる。 一応救済措置とも言えるテクニックとして、 マルートモード移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更のリスクを減らすことが出来る マルート移行までの猶予中に変形することで変形中はマルート移行を阻止できる 等がある。通常時はともかくダウン後は上述の起き攻めなどもあり必須テクに近い。 変形および特格はタイミングがシビアなので、自由落下し即行動可能な射CSや格CSの方が難易度は軽め。まずはそちらから覚えよう。 換装始動で機体から光が出るのでそれを見てからCSしよう、最速入力なら視点変更すら許さずキャンセル可能。 換装モーションはBDCも可能、よろけから換装させられた場合などチャージが間に合わない場合の足掻きに。 単発のBRや格闘程度なら換装の無敵時間でスカす手もあるが、可能な限りそれに頼らない状況を維持したい。 先述の通り、キャンセルした瞬間に無敵が消えるので換装確定時の状況判断と行動選択は確実に。 VSコンクエストのカスタマイズ機能で機体の耐久性を強化するとこれの発動ラインも引き上げられるので使用感に注意 詳細は要検証。耐久値331/840で発動することは確認、残り40%(336)が発動ラインか? バーストアタック 未来を切り開く力 「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!」 打ち上げ→シザービットでスタン→多段ヒットする上昇斬り抜け→シザービットでスタン→高高度対地爆撃で〆。 爆撃地点には大きな爆風が発生する。 上昇高度自体は低いが爆風発生が短いため自爆の可能性は無い。 それなりに早く終わり動くが、自分が上に居る状態で相手は起き上がれるため単純にブースト不利を背負い込むことになる。 使うなら確実に仕留められる時でないと逆に不利になるので使い所は要吟味。 照射時間が短いため一定高度以上で発動するとゲロビが地面に当たらず爆風が発生しない。 切り抜けがヒットした時点で敵機がダウンしても最後まで出し切る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン ┗2段目 シザービット (%) (-%) スタン ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 シザービット (%) (-%) スタン ┗5段目 照射ビーム 321(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 BR(≫)→サブ 145(173) BR≫BR(≫)→サブ 168(184) BR→N特射≫サブ 205 BR≫BD格N BR 204 繋ぎは前フワステで メイン2≫メイン2 169 メイン2→サブ 175 N特射≫サブ 213 レバー特射≫サブ 218 N格始動 N後(最大連打) サブ 268 繋ぎは後ステ即サブで安定 前格始動 前N サブ 233 主力。手早くまとまったダメージがとれる 前N 前後(最大連打) 262 前N 横NN 235 PVコン 前後(最大連打) サブ 275 繋ぎは後ステ即サブで安定 前後(最大連打 爆破前) 前後(最大連打) 279 ↑推奨、相手を長時間拘束したい時に 横格始動 横N 横NN 213 横後(最大連打) サブ 270 繋ぎは後ステ即サブで安定 後格始動 ??? BD格始動 BD格N BR 229 繋ぎは前フワステで BD格N メイン2 236 繋ぎは前フワステで BD格N BD格N 261 繋ぎは通常時は前BD2回、コンボ時間が長くカット耐性も低め 覚醒時 前N 前N サブ 305 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ 前後(最大連打 爆破前) 前後(最大連打 爆破前) 覚醒技 383 高火力だが非常に長くカット耐性もほぼ皆無 戦術 豊富な射撃武装を活かした戦術を得意とする。 ややリロードに難があるものの当てていける武装は多く、中〜遠距離戦では息切れすることはないだろう。 変形や特格を使用し、一撃離脱戦法も可能だがそれだけに頼ると相方に負担がかかる。 3000コストな以上はある程度前に出ておきたい。 変形特射や格闘CSなど敵を飛ばす力に長け、その敵を自らメイン2で取れるため射撃の刺し合いは得意。 ただしメイン2の燃費の悪さ、飛び道具の回転率の悪さによりずっとこの戦術を行うことはできない。 通常のメイン1も絡めて何もしない時間を作らないように気を付けよう。 そして一番気を付けたいのはマルートモード起動時。 強制視点変更で移行時に硬直が発生するにも関わらず、移行時の無敵時間が非常に短い。 ちなみにこの弱点は解禁初日に動画でUPされて以来話題になりそれなりに有名。そのため敵も絶好の攻撃チャンスと捉えてくることが多い。 ここでワンコンボもらうとマルートとドライブの時間を両方潰されるという最悪の展開を招いてしまうため何としてでも避けよう。 前述のCSキャンセルや最速BDCで少しでも隙を無くすようにすること。 苦手はやはり近距離で、格闘機に張り付かれると為す術もなく崩されがち。 マルートになればある程度改善されるものの、その状態になるまで待っていては耐久値420分の不利を背負ってしまう。 マルートになれてもこの体力差を一気に取り返せるほど爆発力はないので、張り付かれたら素直に相方に助けてもらおう。 変形は逃げではなく、位置調整に気を使うと戦いやすくなる。常に3機を視界に入れておける位置がベスト。 オーバードライブ考察 マルートモードの発動耐久値が280なのでマルートモードでドライブの恩恵を最大限に受けられる。 公式おすすめはSドラだがどちらのドライブでも違った強みを得られるので自分の戦闘スタイルに合ったドライブを選択していこう。 Fドライブ 格闘もそこそこ振れるのでこちらの選択肢も悪くは無い。 特にマルートモードと覚醒Fドラを合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。 安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。 Sドライブ 公式おすすめ。 二種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。 アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにドライブによるキャンセルを活かし易いのも利点。 総合的に射撃で火力向上も見込めるので安定するドライブ。 メイン2は装弾数が少なすぎる上性能も低く、ハッキリ言ってドライブの時間を無駄にするレベルのため限りなく非推奨。 僚機考察 基本的には万能機なためある程度の機体とは組んでも差し支えが無いのだが、ハルートは強力な迎撃択を持っていないため一気に荒らされるのが辛い。 またマルート起動までは多少総合力に見劣りする点もあるため伴機には自衛力が欲しい。 変形を多用する関係上、ロックが集まりすぎると動きづらいので代わりに前線を張れるような機体もアリ。 こちらがコスオバしてもマルート+ドライブにより生き残りが図れる。 3000 事故の組み合わせ。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが格闘機や前衛向きの機体ならこちらが後衛をした方がいい。 ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。 むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。 よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。 ダブルオークアンタ 原作コンビ。一応クアンタが求める相方候補は射撃択豊富な機体なのでこの組み合わせが絶望的と言うわけではないが安定はしないので非推奨。 もし組んでしまったらハルートが基本的に後衛。 シザービットやミサイルで足を動かしそこをクアンタが格闘で取るという戦法になるだろう。 2500 相方に前を任せる場合にオススメの組み合わせ。前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。 その場合はハルートは後衛でシザービット、アシストやミサイルでしっかりと援護していきたい ただでさえ事故に弱いハルート絡みの組み合わせで一層事故りやすい組み合わせなので、体力調整が結構難しい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 生存力に優れ、体力調整が得意な機体。 ワンチャンスからの火力が高いのも魅力。 先落ち後落ちどっちも可能で、ジャマーのおかげでドライブ耐性があるので柔軟に戦える。 ただデスサイズが先落ちする場合の判断は迅速に。ハルートの体力がなくなってからではこちらが持たない。 アリオスガンダム アレルヤコンビ。アリオス後落ち必須。 マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。 終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。 アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。 マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。 2000 コストオーバー(残り1000)時の耐久は240、先述の通りマルート形態で復帰できる。 コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は抜群。 とは言えあくまでハルート先落ちが理想で、先落ちされてもまだ勝ち目はある、程度に考えておこう。 ガンダム 強力な横格・N格、バウンド属性 高威力 良補正の特格派生、そこからのジャベリンコンボなど高い白兵戦能力を持ちながら射撃戦もこなせる万能機。 BZやアシストのリュウさんのおかげで格闘迎撃力も高い。 ガンダム側からしてもメインが枯渇しやすい本機にとって射撃戦能力の高いハルートは決して悪くない相方だろう。 序盤は慎ましく射撃戦をこなしながらハルートにロックが集まりすぎないよう適度にアシストのハヤトや隙あらば闇討ちを決めていきたい。 ガンダムサンドロック改 格闘も射撃も得意で、自衛も出来る頼もしい機体。 各武装のリロードの長さはこちらのばら撒き射撃で補填ができる。 慎ましく射撃戦に付き合いながら、ハルートに目が集まった所で闇討ちをしてもらおう。 アッガイ(ハマーン搭乗) 2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。 有効射程がかなり短く、ハルートがヒット アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。 1500 コストオーバーしてもマルートになれない(1500残しで耐久350)。後落ちはデメリットしかないので注意。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.1 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.2 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.3 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.4 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.5 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.6
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正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 3 80 射程限界のあるフープを飛ばす 射撃CS ゴッドフィンガー【射撃】 - 21~172 石破天驚拳の劣化版 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - バーサーカーモードに移行 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 追従型。相手に接近して居合い斬り 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 踵落とし→回し蹴り→白鳥飛蹴 NNN 191 地上横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ×2→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 回転薙ぎ→フープ回し NN 154 空中横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ 横N 170 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 特殊格闘 リボン回し 特 102 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 3 96 射程限界のあるフープを飛ばす 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - 24~297 極太の照射ビーム。発生・銃口補正が劣悪 モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 追従型。相手に接近して居合い斬り 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→フック アッパー→百裂拳 NNN 245 派生 正拳突き N前NN前 160231 横格闘 キック→蹴り上げ×2→百裂脚 横NN 238 派生 正拳突き N前NN前 160212 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 特殊格闘 リボン滅多打ち 特 217 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 自動的にヒートエンドに派生する 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に真っ直ぐ投げる。 発生と弾速は良好だが誘導はかなり弱い。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 ここまではゴッドスラッシュに似ているが、こちらは弾数がある上に銃口補正が劣悪。 マスターのメインなどよりもさらに当てにくい微妙な射撃武装 【射撃CS】ゴッドフィンガー【射撃】 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 溜め動作の取り、右手を突き出して赤い球体を放つ。 発生が遅い・銃口補正が劣悪・チャージが長い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。 雰囲気は石破天驚拳にかなり近いが、範囲は狭く銃口補正は雲泥の差。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 大の字のようなポーズを取り、バーサーカーシステムを起動させる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な姿になる。 開幕と再出撃時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動中は機動性向上、攻撃補正(1.2倍)付与、一部射撃と格闘性能が大きく変化し大幅に強化される。 格闘コンボのダメージが大きく向上し、元々高かった機動性がさらに高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡れる。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真骨頂であり、このときに働けないとかなり厳しい。 強化換装としては回転率が良く、丁寧に立ち回れば1出撃で複数回の発動も狙える。 終了時に解除硬直があるが、ユニのNT-Dやエクシアのトランザムと違ってND可能。 その代わりにダウン中にゲージが0になってもすぐには解除されず、起き上がり後に必ず解除モーションを取る。 【アシスト】マンダラガンダム [呼出回数 3回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] キラルのマンダラガンダムが自機の前方に出現し、相手に接近してサーベルを仕込んだ錫杖で居合い斬り。 以後は自機に追従し、再度アシスト入力かメイン射撃に連動して呼出時と同じように攻撃してくれる。 直当ては期待しづらいが、威力・補正が良好かつダウン値が低いのでコンボパーツとして有用。 格闘 【地上通常格闘】踵落とし→回し蹴り→白鳥飛蹴 前転しながら踵落とし→左足で回し蹴り→バレエのように跳び込んで蹴る3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 58(84%) 10(-0%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ×2→犬の散歩 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(79%) 40(-5%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 回転薙ぎ 115(74%) 40(-5%) 2.0(0.15) よろけ ┗3段目 犬の散歩 189(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】回転薙ぎ→フープ回し 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) フープ回し 66(80%) 20(-4%) 1.8(0.1) よろけ 2段目(2hit) フープ回し 82(76%) 20(-4%) 1.9(0.1) よろけ 2段目(3hit) フープ回し 98(72%) 20(-4%) 2.0(0.1) よろけ ┗2段目(4hit) フープ回し 155(62%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 回転薙ぎ 113(64%) 40(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗2段目(3hit) 回転薙ぎ 170(54%) 90(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【BD格闘】ドリルキック BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリルキック 75(84%) 20(-4%)×4 0.8(0.2×4) ダウン 【特殊格闘】リボン回し 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 リボン回し 102(60%) 30(-10%)×4 4.0(1.0×4) ダウン 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 赤い色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。本来はゴッドガンダムの必殺技。 一部の格闘からは繋がりにくいが、各種格闘の任意段からキャンセル可能。 比較的発生が早く派生もないなど、性能はゴッドのそれよりもマスターのダークネスフィンガーに近い。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み ┗追加入力 追撃 90(84%) 15(-0%)×4 1.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 174(74%) 100(-10%) 2.0(1.0) ダウン 射撃武器(バーサーカー) 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に真っ直ぐ投げる。 バーサーカーシステムの攻撃補正で威力が上昇している以外は通常時と同じ性能。 やはり発生・誘導・銃口補正・射程に問題があるので使いづらさが目立つ。 【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 通常時と同じような溜め動作から右手を突き出して極太のビームを照射する。 サテライト級の威力と範囲を誇るが、相変わらず致命的なまでに発生と銃口補正が劣悪。 ロマンがあるのでつい溜めたくなってしまう武装だが封印したほうが安定する。 【アシスト】マンダラガンダム [呼出回数 3回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] 格闘(バーサーカー) 【通常格闘】パンチ→フック アッパー→百裂拳 右パンチ→左フック 右アッパー→百裂拳の3段格闘。 シャイニングのN格と似ているが、こちらは2段目からダウン属性でダウン値も高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 160(64%) 100(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目(1hit) フック 110(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) アッパー 154(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┣前派生 正拳突き 231(44%) 100(-20%) 4.0(1.0) ダウン ┗3段目 百裂拳 245(54%) 15(-3%)×10 4.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】キック→蹴り上げ×2→百裂脚 左足でキック→連環腿のような蹴り上げ→左足で百裂脚の3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 60(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 160(64%) 100(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 100(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 135(64%) 40(-10%) 2.1(0.1) ダウン ┣前派生 正拳突き 212(54%) 100(-20%) 3.1(1.0) ダウン ┗3段目 百裂脚 238(28%) 15(-3%)×12 3.3(0.1×12) ダウン 【BD格闘】ドリルキック BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリルキック 111(80%) 25(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【特殊格闘】リボン滅多打ち 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 110(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 154(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 216(54%) 80(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【サブ射撃】ゴッドフィンガー サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 84(84%) 70(-16%) 1.0(1.0) 掴み ┗追加入力 追撃 144(84%) 15(-0%)×4 1.0(0.0) 掴み ┗最終段 ヒートエンド 245(34%) 100(-50%) 2.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NN 空横N 230 地NNN→GF 264~293 高威力。GFの繋ぎは先行入力で安定 空NN(3hit) 空横N 207 空NN(3hit) 空横後→GF 199~222 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横N(1hit) 空横後→GF 188~212 空横N(2hit) 空NN 200 空横後 空N後→GF 179~208 カット耐性良好だが低威力。↓推奨 空横後→GF GF 219~243 主力コンボ。上に動くのでカット耐性も悪くない バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN2 横前 250 NN2→GFHE 266~300 横N前→GFHE 283~311 前派生からGFは先行入力で安定 N前 横前 256 要高度。繋ぎは斜め前ND N前 横N前 274 要高度。ダメージ底上げ N前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 アシコン。対地でも大ダメージが奪える 横 アシスト 横N前 264 ↑とお好みで 横 NN前 243 横 横N前→GF 252 ダメージ底上げ 横N前 横前 272 要高度。繋ぎは斜め前ND 横N前→GFHE 283~303 要高度。隙は大きいが大ダメージ 特殊格闘始動 特N アシスト 横前 266 アシコン。 特N アシスト 横 アシスト GF 278 特NN 横前 250 特NN アシスト GFHE 294~318 サブ射撃始動 GF 横前→GFHE GFHE 横前→GF 228~288 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムエクシア 29200 525 M 12880 150 27 24 32 7 B B B - B ガンダムデュナメス 28900 525 M 12880 150 26 25 30 7 C B B - C ガンダムキュリオス(MS) 29800 525 M 12680 150 26 24 33 7 B B B - C ガンダムキュリオス(MA) 29800 525 M 12680 150 ガンダムヴァーチェ 30900 525 M 13280 160 26 28 27 6 B B B - C ガンダムナドレ GNアームズ TYPE-D 19100 430 XL 9840 203 25 20 24 7 A A - - - GNアームズ TYPE-E 19100 430 XL 9840 203 25 20 24 7 A A - - - GNアーマー TYPE-D GNアーマー TYPE-E ガンダムスローネアイン ガンダムスローネツヴァイ ガンダムスローネドライ ユニオンリアルド 14500 305 M 8520 70 14 15 17 5 C B B - D ユニオンフラッグ 18200 - M 9600 82 19 20 22 6 C B B - D グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ 23400 - M 10720 102 23 21 25 7 C B B - D GNフラッグ 33300 530 M 12950 150 29 22 32 8 B B B - D AEUヘリオン 14600 - M 8320 70 15 14 18 5 C B B - D AEUヘリオン陸戦型(PMC) AEUヘリオン陸戦型 15100 - M 8320 70 16 15 18 5 - - A - D AEUイナクト 18200 390 M 9480 92 20 19 22 6 C B B - B AEUイナクト(デモカラー) サーシェス専用AEUイナクトカスタム アグリッサ アンフ 11500 - M 7880 57 12 14 12 5 - - B - D ティエレン地上型 13700 - M 8640 64 15 18 14 5 - - A - D ティエレン長距離射撃型 14000 - 64 8640 64 17 18 13 5 - - A - D ティエレン宇宙型 15700 355 M 8640 64 17 21 18 5 A - - - - ティエレン宇宙型(指揮官機) - - - ティエレンタオツー 19900 - M 12000 89 23 22 23 7 B - B B - GN-X 27900 485 M 12320 140 24 24 29 7 B B B - C アルヴァトーレ 97900 970 XL 29200 330 34 32 19 5 A C C - - アルヴァアロン 42900 690 M 14320 165 29 29 31 7 B B B - C Oガンダム
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GN-005 ガンダムヴァーチェ 性能 ガンダムヴァーチェ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43000 640 M 12100 130 220 220 200 6 B B B - C ○ ○ ガンダムナドレ SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 11500 110 210 180 230 6 B B B - B ○ ○ 武装 ガンダムヴァーチェ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNキャノン 2~5 3900 17 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバズーカ 3~6 4100 19 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 3~7 4500 25 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNバズーカ・バーストモード 4~8 4300 21 0 BEAM射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバズーカ・バーストモード MAP 4000 30 0 MAP兵器 100% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムナドレ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4200 23 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNビームライフル 2~4 3200 14 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + GNバズーカ・バーストモード アビリティ ガンダムヴァーチェ 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へと移行する。 コマンドを使うと帰艦するまで元の状態に戻れない。→ガンダムナドレ GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊属性・MAP兵器は除く。軽減効果が発動時、ENを15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する。 GNコンデンサー アビリティ「GNフィールド」の軽減効果を上昇する。 ガンダムナドレ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊属性・MAP兵器は除く。軽減効果が発動時、ENを15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する。 開発元 開発元 4 ガンダムキュリオス 2 セラヴィーガンダム 5 ガンダムナドレ 5 ガンダムスローネアイン 5 ガンダムプルトーネ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムプルトーネ 2 ガンダムナドレ 4 ガンダムエクシア 6 セラヴィーガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 イベント後 変わる世界 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 前哨戦/初期配置 終わりなき詩 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ソレスタルビーイングが所有する第3世代ガンダムの1機。長射程の射撃武装とGNフィールドによる鉄壁の守りを両立する重砲撃機。 CBの中でも一部の人間しか知らされていない秘匿された機能を持つ。 パイロットはティエリア・アーデ。 彼のスカウト登録条件のクエストを達成できる機体の中では最も入手が楽な機体。 この機体を生産登録した後に天使降臨をプレイすればクエストを達成可能。 CBのガンダムの中では攻撃・防御特化のパラメータ。 最大ENが他より多いのでGNドライヴの恩恵が大きく、守備の高さとGNコンデンサーで強化されるGNフィールドも噛み合っている。 パージ機構はナドレへの変化。 機体性能は凡庸になるが、HPとENが最大まで回復するので戦艦に戻ったりすることなく継続して戦える。 武装は射程8まで穴が無いのが利点。 EN消費が全体的に多めなので、射程が被る範囲ではダメージをとるかEN消費を抑えるか選択したい。 また、他のガンダムと違いTRANS-AM以外は全てBEAM属性なので、鉄血などのシナリオでは別の機体を採用する方がいいだろう。 TRANS-AMが使える機体の中では、この機体の系列のみ射程1〜2に使えない代わりに射程7まで対応可能。 一長一短ではあるが、他の武装の射程と近しいので使い難さは感じないだろう。 ちなみにナドレの射程は1〜4と平均的なものに変わるので、敵に詰め寄られている場合はパージしてTRANS-AMを使うという作戦もとれる。 GNドライヴ 長距離のBEAM射撃を持つデュナメスとは役割が被り気味だが、GNコンデンサーとシールド防御の違いによる反撃・防御の有利不利や、武装の属性による汎用性など異なる部分も多い。 明確にこちらが勝るのは純粋な1撃のダメージ、MAP兵器による範囲攻撃、パージも含めた継戦力と言ったところ。 開発元は5種類あるが、スローネアインまたはプルトーネが最も手っ取り早い。 スローネアインは初期から持っているフェニックス・ゼロワン→ジンクス→スローネアインと開発すればよく、ステージに関係なくこの機体を開発できる。 プルトーネは00Fのステージ1の前哨戦でGETゲージを稼ぎ登録すればいい。 開発先は中身のプロトタイプ、中身、発展機、そしてエクシア。 直接セラヴィーに向かわずナドレを経由する場合、セラフィムも間に挟まるので2機を育成する間の戦力がダウンしてしまう。 この先のセラヴィーとセラフィムは通常機を含めて3パターン×2機の6パターンあるので、開発埋めをしながらラファエルを目指す場合には到達するまでかなりの工程を踏むことになる。
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Vガンダム Vダッシュ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリアを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 1 91 移動撃ち可能。弾頭に射撃バリアあり レバー入サブ射撃 ボトム・リム射出 1 124 足が止まる。高弾速 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - Vダッシュに移行 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 160 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 120 横格闘 二刀回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 特殊武装 威力 備考 覚醒時 シュラク隊 呼出 - - ガンイージ3機が射撃バリアを展開 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 24~25827~29124~258 レバー後覚醒技 パーツアタック 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特格・特射にキャンセル可能。 射撃時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を防ぐ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 / ボトム・リム射出 レバーN:トップ・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] レバー入:ボトム・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [時間リロード 13.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] 「手加減なんかするもんか!」 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットの駆る白いゾロアットが自機の左側に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。特射にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 160(53%) 25(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 120[129](65%) 75[80](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60[70](80%) 1.7 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン バーストアタック レバーN:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] レバー後:パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→Nサブ≫メイン 161 メイン→レバサブ≫メイン 183 メイン→特格≫メイン 147 メイン→特格≫前N 165 メイン NNN メイン 186 メイン NNN レバサブ 192 N格闘始動 NN NNN メイン 215 NN NN メイン 202 NNN メイン 198 非強制ダウン NNN レバサブ 223 繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 NNN メイン 204 前 NNN レバサブ 213 前 NN メイン 179 前N Nサブ 178 カット耐性重視。繋ぎはフワステ推奨 前N レバサブ 199 繋ぎは前or後ステで安定 前N NNN 197 前N NN メイン 210 前N 前N 193 横格闘始動 横 NNN メイン 202 横 NNN レバサブ 211 横 NN メイン 180 横N レバサブ 196 横N NNN 194 横N NN メイン 207 横N 横N 188 BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン→特格≫メイン≫メイン 183 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2
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UじゃなくてⅡ、VじゃなくてⅢ。訂正お願いします。 -- 名無しさん (2013-05-24 11 30 12) METAl -- 名無しさん (2013-05-24 15 20 22) ↑間違えました。METAL BUILDでエクシア、リペアⅢが発売。あとエクシアリペアが発売決定したのにも言及した方がいいかもしれません -- 名無しさん (2013-05-24 15 21 18) GジェネOWでアヴァランチエクシア(とヤークトアルケー)が出てたな -- 名無しさん (2013-08-09 01 30 15) 最後またエクシアに戻るってのが燃えた展開だった -- 名無しさん (2013-08-30 21 47 59) エクシア、RGに介入する -- 名無しさん (2013-11-23 15 38 02) また本棚にエクシアたんが増えちゃうじゃないか…… -- 名無しさん (2013-11-23 16 54 19) エクシア!ガンダムエクシア!刹那のガンダムだ! -- 名無しさん (2013-11-23 16 55 34) クアンタのデザインにまでエクシアの意向あるからな -- 名無しさん (2013-11-27 09 51 12) ソード展開した時のガシャンッ!っていう音が好きだわ -- 名無しさん (2013-11-27 12 39 55) RG出るの? -- 名無しさん (2013-11-27 13 00 55) こいつの今までにない独特の面構えを初めて見た時、「おぉ、新しいガンダムだ!」とテンションが上がったものです。 -- 名無しさん (2013-12-22 16 08 55) こいつを初めて見たときヒュッケバインに致命打与えたと思いました -- 名無しさん (2013-12-22 16 35 42) HGのカスタマイズパーツでフリーダムの翼着けたら個人的に似合うと思った -- 名無しさん (2013-12-22 16 48 43) 某愚痴スレで刹那とシン が仲良くしてるから複雑だが、運命とシンへの皮肉みたいだったな、実は器用で近接戦闘好むシンにはこの機体みたいに大中小と多彩な剣持ってて多用途しながらの戦いが出来る上にデッドウェイトになる実体剣持ってる理由がちゃんとあるガンダムはかなり皮肉だったかも -- 名無し (2013-12-22 22 27 40) RGで出るけどR1とR2はプレバンだろうなぁ。 -- 名無しさん (2013-12-27 14 07 15) 色んなブランドの転換期だったこともあってかなりの立体物が出たよな FG、HG、1/100、1/60、MG、RG、ハイコン、スパコン、スペクリ、MIA、ロボット魂、GFF派生、MB -- 名無しさん (2013-12-31 16 17 33) RGで是非欲しい。とにかくかっこよすぎるwwwガチの接近系ガンダムで一番好きだわw -- 名無しさん (2013-12-31 16 32 05) ボロシアことリペアのカッコよさは異常だったな。まあ、すぐアヘッドにフルボッコにされちまったけどそれでも好きだ! -- 名無しさん (2014-01-07 22 40 45) しかし、1stシーズンの最後には一体何が爆発したのだろうか?てかハムが回収される前に逃げれたんだな… -- 名無しさん (2014-01-07 22 50 39) リペアって二期の一話しか出てないのにやたら人気あるよな。まあ登場シーンが格好良すぎる&半壊状態なのに無理してでも使ってる刹那の愛着が感じられたからだろうか -- 名無しさん (2014-01-11 13 37 48) ↑放送して二、三日したら改造作品が溢れかえってたからな。正直製作側もあそこまで人気出るとは思わなかったんじゃないか? -- 名無しさん (2014-01-11 13 42 30) ↑↑ぶっ壊れたメカってだけでもいいのにマントまで付くんだからそりゃなあ……ティエレン流用のあの赤い目もすげーいい -- 名無しさん (2014-01-11 13 45 19) 同じ「有り合わせの部品で適当に直した」でも、Ez8と全く違う魅力を持たせているのもGood! -- 名無しさん (2014-01-11 14 43 57) MGでR2も出るし、何気に至れり尽せり、だなw -- 名無しさん (2014-01-28 10 18 13) ビルドファイターズで魔改造エクシアが出るようです -- 名無しさん (2014-02-01 16 57 29) スパロボでRⅡがでないと知った時は違う意味で衝撃を受けた。00ライザーと選ばせてくれよ・・・ -- 名無しさん (2014-02-01 17 41 03) ↑00ライザーは一応2人乗りだし、設定上からしても00ライザー以上の性能が出せないからゲームシステム的に出す意味が無いからじゃね? ムービーだけでもいいから出して欲しかったけどさ。 -- 名無しさん (2014-02-12 00 37 58) ↑5Ez8は適当じゃねえよ。設定全く理解してねえだろ -- 名無しさん (2014-03-11 00 33 17) ↑Ezー8は陸戦型の問題点や改良可能な部分を修理のついでに改修している現地改修機の部類に入るからな。 -- 名無しさん (2014-03-11 00 44 46) リペア見てると00のプラモが売れた理由もわかるわ。あれはロマンだ。 -- 名無し (2014-03-31 17 28 49) 疑問なんだけど、劇場版の時点で太陽炉全部宇宙なんだよね?地上のリペアⅢにどうやって粒子供給してたん? -- 名無しさん (2014-04-28 22 11 17) BFで大正義種のかませにされてたのがちょっと可哀相だった -- 名無しさん (2014-04-29 14 45 11) ↑2タンクかコンデンサか何かに粒子を貯蔵して宇宙から地上に持ってきてたとかじゃないのかね?機体や炉をそのまま移動させるよりは、この方がリスクは少ないし。 -- 名無しさん (2014-04-29 15 23 14) ↑2 アンタみたくお祭り作品で一々勝ち負け拘るの気持ち悪いわ -- 名無しさん (2014-04-29 17 35 21) ↑4粒子自体なら擬似太陽炉を使う手もあるのでは? -- 名無しさん (2014-04-29 22 01 38) アメイジングとダークマター、ポジとネガの進化って感じでいいよね。余るGNソードを大剣にするアイディアは素晴らしい -- 名無しさん (2014-05-31 16 39 37) ↑2確か、疑似太陽炉は始動機や電源といった機材が必要になって、組織が縮小されたCBは使いたがらないって設定を見た覚えがある。 -- 名無しさん (2014-05-31 17 39 18) RGエクシアは世界イチイイイイ‼ #65038; -- 名無しさん (2014-06-03 15 32 54) アメイジングエクシアとダークマターは色々禁じ手がある機体だな。 -- 名無しさん (2014-06-03 16 24 55) エクシアは格闘系でスッキリしたデザイン系の機体が好きになるきっかけになった機体だから思い入れがあるな(それまではウイングガンダム系やフリーダム系のような翼付きの機体が好きだった) -- 名無しさん (2014-07-11 22 31 41) どんどん無駄が省かれてるビーダマン。もしリペア4がいたらGNソード改とロングライフルと右腕一体化してほしい。 -- 名無しさん (2014-07-12 14 20 13) ↑本家とは逆だけど、ダークマターがリペア4、アメイジングがリペア5だと俺解釈してる -- 名無しさん (2014-07-12 14 28 58) 滑るような動きに惹きこまれる -- 名無しさん (2014-10-27 00 11 09) 劇中のアナザー系の前期主人公機では唯一コイツだけ主人公だけしか動かしたことがなかったかな? -- 名無しさん (2015-01-20 08 30 21) 最初見た時はシンプルとは思わなかったんだけど、他シリーズの機体と比較したらシンプルかつ軽装なのがよくわかってビックリしたっけなぁ。 -- 名無しさん (2015-01-20 11 39 16) ビームサーベルとダガーの独特すぎる配置が好き -- 名無しさん (2015-01-21 02 32 59) シンプルというか造形がスマートよね -- 名無しさん (2015-02-25 13 28 23) ↑面構成は武装の多さも相まって実際かなり複雑だよね -- 名無しさん (2015-02-25 13 46 47) ↑2ndシーズンの機体がさっぱりしているのは、1stシーズンの機体が面構成が複雑で作画が大変だったからとか言われてるからな -- 名無しさん (2015-02-25 16 19 42) ↑監督が作画班を気遣って線減らしたのに逆に文句言われたらしいwww -- 名無しさん (2015-02-25 18 37 34) ↑ダンバインやフリーザ様最終形態のように、線を減らすと描くのがか難しく -- 名無しさん (2015-02-25 19 11 01) ミス。線を減らすと描くのがかえって難しくなることが稀にだがよくある。 -- 名無しさん (2015-02-25 19 14 34) プラモいじるとわかるけど、やっぱ大小ブレイドの持てあまし具合が… -- 名無しさん (2015-03-04 00 36 16) ↑ イアン ルイード「複合武器の実体剣って便利じゃね?」→「実験の結果。使い勝手がうんこと判明。とりあえず小さ目の剣も足すわ」という具合に試行錯誤で武装足していったので。 -- 名無しさん (2015-06-12 08 48 03) そういえばリペアって右目にティエレンのカメラアイ移植してたけど粒子の影響とかは大丈夫だったんだろうか -- 名無しさん (2015-06-25 20 12 37) ダブルオーもクアンタもかっこいいと思うけどやっぱエクシアが一番好きだ -- 名無しさん (2015-06-25 20 53 51) ↑2 レーダーじゃないから機能するだろ。 無理矢理移植してるからまともに見えるかは分からんが。 -- 名無しさん (2015-06-25 21 38 23) ↑見えるには見えるが、視界に変な筋入っちゃったりして(Zザク並感) -- 名無しさん (2015-06-25 21 40 29) ↑2 1期の1話のヴァーチェの登場場面見て少し混乱してた。ありがとう -- 名無しさん (2015-06-26 13 10 27) 今更だけどアサルトキングダム、0ガンダムと一緒にR2出すとか解ってるな…。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 36 19) 上の方でシンプルって言われてるが、00の主人公サイドの機体は背中に羽根禁止って言われてるからだろうな。 フリーダムやウイング系みたいに羽根を付けると太陽炉の凄さが伝わりにくいって言われてるし。 そのおかげで背中から見たらセラヴィー以外はスマートだし。(セラヴィーもセラフィムが無くなったら意外と細い) -- 名無しさん (2016-03-16 16 49 11) バルバトスと対になる存在、エクシア -- 名無しさん (2016-03-28 19 20 36) ↑一期ラストで自身の片手と片目を犠牲にして刹那を守ったエクシア、三日月の片目と片手を犠牲にして自身は五体満足で終えたバルバトス。偶然なのか対象的な終わり方をしている -- 名無しさん (2016-03-29 11 25 22) ↑ 元々00の後に鉄血をやる予定が劇場版が決まってAGEとBFシリーズとGレコが入って引き延ばしにされてたから対になるのは当然かと。 -- 名無しさん (2016-03-29 11 50 17) 「同時に買って見比べてね」と言わんばかりにGUNDAM CONVERGEでエクシアとバルバトスが出ているから、制作側も意識しているのかな? -- 名無しさん (2016-05-05 17 10 00) メタルビルド買ったけどやっぱカッコいいよなこいつ。だけどやっぱり腰のサーベル・ブレイドラックのせいで脚の可動域が厳しい… -- 名無しさん (2016-08-13 19 53 57) HG リバイブにならないかな -- 名無しさん (2016-08-20 19 39 13) ↑ これリメイクするなら先にジャスティスやデスティニーの方が先。 -- 名無しさん (2016-08-20 22 16 30) ↑2 (凸)「その前にこの私GMがリバイヴにですね…」 -- 名無しさん (2016-10-07 23 44 01) ルプスの登場シーンもまるで、エクシアを意識したようなし方だったな -- 名無しさん (2016-10-31 14 51 29) マキブで追加されたのはメインサブではなくサブメインのキャンセルルートですね -- 名無しさん (2016-11-11 11 20 45) 劇場版から数年たった今にまた新形態(リペアⅣ)が増えるとは思わなんだ。しかも乗るのはELSと融合したグラハムだという…。 -- 名無しさん (2018-04-14 22 01 03) 機体の一部だけ装甲が異様なのはパイロットに似てるな -- 名無しさん (2018-04-14 22 14 23) ↑あの左腕なんなんだろうね グラハムの利き腕と関係してるのかな -- 名無しさん (2018-04-14 22 38 36) メタルビルド、RG、PGと近年立体化が多いけど、個人的にHGをリメイクしてほしい -- 名無しさん (2018-06-25 12 41 27) ↑2 左腕はELSを纏って武器にするとか考察してたな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 33 55) 東南アジアの遥か昔の遺跡でコイツにそっくりな石像が出土…だと… -- 名無しさん (2019-04-16 23 51 01) ↑順当に考えたら10年前に作った奴がそれっぽく苔むしたんだろうがそれにしても滅茶苦茶似てるな -- 名無しさん (2019-04-17 00 53 05) エクシアのライフルって「普通のビームライフルより威力が低い」ってあるけどさ、同世代のモビルスーツに「普通のビームライフル」が存在しないから何を比較にしてるか分からないんだよな。スナイパーライフルにハンドガン、サブマシンガンにキャノンだし -- 名無しさん (2020-02-24 18 29 38) ↑同世代とは書いてないんだから普通に第2世代との比較なんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-24 18 44 53) アストレアのライフルはエクシアのと大差ない性能だったはず。実戦投入に足るスペックと認められた3世代と2世代以前は性能に結構な開きがあるらしいし、比較対象にもならない -- 名無しさん (2020-02-24 20 04 55) 00F頃にあげゃが駆るアストレアは第三世代相当にバージョンアップされてるはずなので、そっちとの比較なんじゃないかな?<普通のビームライフル -- 名無しさん (2020-02-28 22 17 14) ダブルオーも好きだが刹那の機体と言ったらやっぱりエクシア -- 名無しさん (2020-05-17 00 42 56) MGヴァーチェの発売でようやく第3世代ガンダムがMGでコンプリートできるけど、エクシアの発売から期間が10年以上空いてる上にデュナメス、キュリオス、ヴァーチェは最新技術を取り入れた新規造形だからどうしてもエクシアが古く見えてしまうんだよな。 -- 名無しさん (2021-09-11 23 49 42) あとHGもいい加減新しいの出すべき -- 名無しさん (2022-04-05 09 25 00) ガンダムVSガンダムで特格がアニメ1期OPの動きの再現でめっちゃ好きだった -- 名無しさん (2022-06-21 13 19 54) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-31 15 39 05) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-10-30 10 38 34 質量軽減できるはずなのにソードの重みで照準がズレる謎 -- (名無しさん) 2024-04-17 13 15 44
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アリオスから生N格闘全段入りました -- (名無しさん) 2021-05-18 10 06 46 後サブがあまり下がらなくなった気がする。気のせいかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23 10 24 射撃派生、1段目~3段目はマキオン比で+4だけど4段目だけ-2。基礎威力と補正傾向がっつり変わってそう? -- (名無しさん) 2022-01-25 23 55 21 アシスト本当何で変えたんだか -- (名無しさん) 2022-02-02 19 54 55 射撃派生は同時ヒットの計算の影響じゃないの? -- (名無しさん) 2023-01-26 12 47 14
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開発部秘伝! エクストリーム・モード! ㊙︎ 光/水/闇/火/自然文明 (5) 呪文:DMデッキ開発部 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■アタック・チャンス―開発部(自分の開発部が攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい) ■自分の開発部を1体選ぶ。次の相手のターンのはじめまで、そのクリーチャーのパワーはバトル中無限大になり、自身よりパワーの低いクリーチャーにブロックされない。 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト 仲間たちの力を借り、タカラネクサスは秘技エクストリーム・モードを発動させた。 評価 名前 コメント DM-EX「DMデッキ開発部特別編! ファイナル・ビルダーズパック!」に収録されるシークレット2種のうちの1枚。自分の開発部1体に∞パワーアタッカーとアンブロッカブルを与えます。完全にダモグラスX殺す用カードですね。 当然ながら、アンブロッカブルの条件となる「自身のパワー」とは元のクリーチャーのパワーとなります。 正直5色じゃなくていいですよね。あと種族に「DMデッキ開発部」を持ってる意味も全くないです。 (2/18) マナタップイン、すぐ忘れちゃうんですよね。しかも、今日(というか昨日)も忘れてたことに気付いて修正したばかりとあうのに……。
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OZ-13MS ガンダムエピオン [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT145S 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):このカードが場に出た場合、全ての軍は、自分のユニットが1枚になるように、自分のユニットを、可能な限り選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ)[2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、このターン、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」と「速度2」の両方で与えられる。 エピオン系 MS レジェンド 専用「ミリアルド・ピースクラフト」 白-W 宇宙 地球 [7][0][7] 場に出た際にユニットをリセットする、「特徴:レジェンド」を持つユニット。 射撃力が無い代わりに、同国力帯のユニットよりも格闘力と防御力が高めという点はアルトロンガンダムに通じるが、このカードが持つ2つの効果は、より直接的に戦局へ作用してくる。 1つは2人だけの戦いの様に、お互いのプレイヤーはユニットを1枚残して、残りは全て(可能な限り)廃棄させるというもの。 お互いに最も強力(有効)なユニットが残るので除去としては不確実だが、それ以外のユニットを一掃する事で数的優位を一気に覆す事ができる。 しかも「廃棄」なので、破壊を無効にする(或いは破壊されない)効果では防ぐ事が出来ず、かつユニット自体を対象に取っている訳ではないので、非常に回避し難い。 クイックで事実上(常時)のコマンドと同等に扱えるので、多くのリセット効果が持つ「相手から先に展開のタイミングを与える」というデメリットすらこのカードには無縁。 もう1つは、当該カードを手札から廃棄する事で二段攻撃を行う事ができる。 ゴッドガンダム(爆熱ゴッドフィンガー)との違いは、このカードの部隊であればユニット枚数等の条件は問われない点。 単独でも1度に14点を叩き出せるが、キャラを乗せたり自軍ユニットを追加で展開できれば、その数値は倍々に増えていく。 本国へ一気に攻め立てても、残ったユニットを交戦で排除するにも強烈な効果といえる。 ゲインは持たないが、特殊効果による回避能力を得られる張五飛やゼクス・マーキス(或いはミリアルド・ピースクラフト)や、ユニットの物量で押せるトレーズ・クシュリナーダとの相性は良い。 その国力の重さと1枚制限という制限と、自軍が劣勢な時でないと逆効果であるという点さえクリアすれば、圧倒的な除去と爆発的な戦闘力で勝利を後押ししてくれる1枚となる。 「廃棄」の効果を回避するには「(敵軍効果では)移動しない」タイプのアンタッチャブルを付与する必要がある。「可能な限り」廃棄する為、1枚だけ上記の効果が付いているユニットがいた場合、そのユニットを残さなければならない(コウサカ・ユウマ《08》等で2枚以上いる場合は、それら全てを残せる) イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はKoma、イラスト違いは木下ともたけである。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《07》 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT022P 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):自軍ターン終了時に、自軍本国に3ダメージを与える。 (戦闘フェイズ)[0毎]:このカードは、ターン終了時まで、「速攻」、「強襲」、「高機動」、+2/±0/+2のいずれか1つを得る。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ステップに1回のみ使用できる。 エピオン系 MS 専用「ミリアルド・ピースクラフト」 白-W 宇宙 地球 [7][0][7] 2015年8月~9月の公認大会の優勝者に配布。
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 当てると強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 273 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108 メインと弾数共有 サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108 メインと弾数共有、1本のみ当たった場合は60、4本全部当たると168? 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。一度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 84 サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 トップクラスの使いづらさ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→アッパー NNNN 183 地上横格闘 ジャブ×3→叩きつけ 横NNN 187 空中通常格闘 パンチ×3 NNN 183 空中横格闘 パンチ×3 横NN 187 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×3 特 78~最大336 各種派生有り BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 09/06/02 トライアルシステム追記 機体解説 アーマーパージをするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 一度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力が売り。 NDの速度、持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。 ステップも非常に重いのでここぞという時以外は使わない方が無難。 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である。 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。 したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる。 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い。 ナドレ時は運用方法がガラリと変わる。 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上する。 シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する。 武装は同コスト帯より若干威力が高いBRと平均的な格闘。 そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える。 わかりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 赤ロック距離は万能機相応になる。 ヴァーチェで遠距離のアドバンテージを取り、近距離ではナドレの機動力で敵を翻弄するのが持ち味。 すぐにナドレになるようでは本機は武装、性能的にトライアルシステムと引き換えにBZやアシストを捨てた劣化万能機にしからない。 また、2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000・2000のコンビになったときのヴァーチェは一度落ちたら後がないと思っていいだろう。 ヴァーチェ状態で相手二人から集中砲火を受けナドレになれず死ぬことも多いであろう。 しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも不可能ではない。 ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい。 ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう。 威力・誘導・銃口補正ではメイン射撃、拡散による当てやすさではサブ射撃、発生・隙の無さでは格闘と状況に応じて使い分けよう。 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] バズーカを機体中央に構え、発射。 足が止まるので使用後はND推奨。 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう。 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。 発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意。 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくも無いが慣れが必要。 ステの慣性を乗せられるので、格闘の迎撃の用途にはバクステ射撃が安定。 相手の格闘の迎撃には優秀な銃口補正により肩キャノンよりこちらの方が適している。 左右にも慣性が載せられるので、発生中の被弾防止には各種ステからのメインが有効。 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。 大きさはかなりのものでサテライト並、発射後は僅かだが左右方向になぎ払う事も出来る。 銃口補正も強力でステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける。 GNバズーカを胸の高さにもってくる(同時にキャノン全面に展開)→銃口が広がる→発射といった流れ。 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い。 発生は遅いもののチャージ時間はそれほど長くない(2~3秒ほど?) ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる。 ND推奨だが使用中はブーストゲージを消費するので注意。 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時はビームで画面がほぼ見えない点。 目視はまず不可能のためアラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND。 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、 当らないと分ったら発射前にさっさとNDでキャンセルしてしまうのが良い。 (ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する。 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち。 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある。 また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能。 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる。 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 肩にある砲門からのビーム、相手に近い方の砲門から発射される。 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い。 メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正はよくない。 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう。 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン。 1本あたりの単発ダメージは60、補正率は80%でダウン値2.5。 メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり。 相手への牽制や、相手と距離を離したい時、フワフワ中等に使う。 バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと。 なおゲームの使用上射撃+ステップをした場合のみジャンプキャンセルが出来るので、 ステ射撃の後は即NDで離脱することも可能。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。 メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。 その横幅を活かして当てていくことになるだろう。 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる。 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。1本あたりのダメージデータは格闘と等しい。 強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう。 発生がバズーカよりも早いが、銃口補正がバズーカよりも甘く、上下の誘導がほぼ皆無に近い。 また肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか。 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つとよい。 その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる。 牽制や弾幕張りに使っていこう。 これも各種ステ慣性がかけられる。バクステや被弾防止の横慣性から撃つことが可能 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ) 発動時には硬直が有り、NDC可能だが速すぎるとヴァーチェのままになってしまう。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する。 チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能。 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い。 (残り弾数100の状態で「発動→メインCS打ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだがリロード速度はかなり遅い。 ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、 使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方がよい。 ヴァーチェの足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。相手に懐に入られてからでは遅い。 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、 BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意。 デスサイズヘルのバスターシールド(クローク解除状態のメイン)やビギナ・ギナのアシストには注意。 これが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。 さらに、ゲージが少なかった場合は、ヴァーチェ本体にも刺さってしまう。 照射系ビームに当たるとゲージ消費と共にヴァーチェもダメージを食らってしまう。 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない。 ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、なぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い [?] ? よろけ/ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 75%] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) 弾数は10発と多めでリロードも早いが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 しかし弱点もあり、射撃ボタン押した後からBRが射出されるまでが他の機体に比べると若干遅い。 故に他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、BRが出る前にNDすることとなりかねないので多少慣れが必要。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 入力と同時に両手を広げた動作の後、波動のようなエフェクトが発生。近くにいる機体を敵味方問わず強制スタンさせる。 キュベレイのプレッシャーに似た性能だが、こちらは防御面ではなく攻撃性に特化している。 用途は格闘の迎撃、攻めの機転と幅広い。使用後はNDから各種コンボに繋いで大ダメージを稼ぐのがメイン。 強制スタンは範囲内であれば敵味方全員に適用されるので注意。障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 明確な範囲はわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の一つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう一度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、 相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト 各種MA 以下、未検証 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 シャイニングガンダムの後格 トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア シールド 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 (BD格闘のみ特殊な射撃派生になる) 全ての格闘の任意の段から後入力で後格闘への派生が可能。(ただし、全て繋がるとは限らない) またその場合は射撃派生ができない。 特殊格闘の場合はN前後左右にそれぞれの専用派生が有る。 【地上通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。最後はアッパー。 相手が空中に浮く。 射撃派生空中確定Hit、ふっとばし強制ダウン。 【地上横格闘】パンチ 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 思いのほか誘導する。 3段目をよくスカす。 初代を例に出すと、何もない平坦なステージでさえ正面以外だとヒットしにくい。 ただし、3段目がヒットしようがしまいがダウン値的にはそのままNDして3段格闘を当てても問題ない。 【空中通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は214 【空中横格闘】パンチ 3段技のパンチ(よろけ ダウン ダウン)。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、モーションが速く多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は最速でやればダウン追撃にならない。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 【後格闘】GNサーベル 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 【特殊格闘】パンチ デンプシー・ロール 3段技のパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 2段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2HIT左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2HIT左左~。その後逆の方向へ派生することはできない?要検証。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合は少なくとも14回相手を殴りつけることも可能。 左右ループ入力は入力の待ち受け時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない、突然殴るのをやめてしまいNDを咄嗟にできず相手の反撃を食らうなどリスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 しかし完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、ギリギリまで決めた後に前or後派生で〆れば補正なしで300以上のダメージをたたき出す。 他に同条件で300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、デスティニー、ユニコーン、キュベレイ、マスター、ノーベルくらいである。 (無茶をすればカプル、Z、イージスも出せるが 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 初段ダウン値が1,7→0,3、左右デンプシーが一発0,2、前後が1の模様。 左右のダウン値対ダメージが破格な分、初段が悲惨なのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。 【BD格闘】タックル 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機正面に変形したキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 それぞれミサイルが射出された時点での相手の位置へ落ちるため、 マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 ちなみに当たり判定があるアシストの常だが赤ロックしている機体の位置に来ると射撃を行わなくなる。(ガンダム、アカツキのアシストなど) ただでさえ当たらないアシストなのに上空迎撃がさらに微妙になってしまう。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1